此文主要讨论一下mf值对fz 物品成色的影响。 读此文前需要对一些基础知识有一定了解,比如 qlvl,
mlvl, bug mf原理, 物品成色判断过程等等。 虽然文中举例计算用的是fz的数据
,但是其实整个逻辑是对zlp,fz通用的。
由于系统中对每一种怪物都设定有一个固定的暗金几率参数,绿色几率参数,亮金几率参数,蓝色几率参数,下面会讲到 所以有必要首先分析一下混沌避难所怪物的几种类型: 1:Diablo 2:固定的3金怪,
混沌,灵魂,西西 3:随机金怪 4:普通怪物及金怪的随从 5:蓝色怪物
下面我取其中一种怪物类型举例来计算。 由于fz里混沌,灵魂,西西是必k的。所以用2:固定的3金怪,
混沌,灵魂,西西(mlvl=83)来举例计算。
另外由于物品qlvl也会影响最终成色,所以我也取一种物品来讨论:冷酷盾(qlvl=48)
下面进入计算正题:
首先要明白一点:由于MF值并不能影响怪物掉落什么物品。在系统判定掉落出某一物品后,MF值才起作用。 那么本文假设一下杀死一个怪物后系统已经判定掉落出冷酷盾,那么在玩家身上分别装备0MF,50MF,100MF的情况下,获得黄金品质冷酷盾的机率分别是多少呢? 计算公式取自:“怪物掉出的物品的成色判断”
冷酷盾的 qlvl =
48 混沌,灵魂,西西的 mlvl = 83
代码:
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor])
* 128 其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是基础物品的品质等级.
非角色专用物品 ========================================= 成色
Unique Set Rare Magical Superior
Normal ------------------------------------------------------------- Value
400 160 100 34 12 2(1 for Uber) Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for
Uber) ========================================= 计算Chance1
Chance1(Unique):
(400-[(83-48)/1])*128=46720 Chance1(Set):
(160-[(83-48)/2])*128=18304 Chance1(Rare):
(100-[(83-48)/2])*128=10624
代码:
2. 计算 UF, SF, RF, MF 参看mf的递缩公式 UF:
Unique Find, 暗金的几率修饰 SF: Set Find, 绿色的几率修饰 RF: Rare
Find, 亮金的几率修饰 MF: Magical Find,蓝色的几率修饰 mf: 装备上的 mf
值的总和. 若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf 否则: UF =
mf*250/(mf + 250) SF = mf*500/(mf + 500) RF = mf*600/(mf
+ 600) MF =
mf 而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
计算UF,
SF, RF
0mf 50mf
100mf
500mf UF(Unique): 0
41.66
71.43
166.67 SF(Set): 0
45.45
83.33
250.00 RF(Rare): 0
46.15
85.71
272.73
代码:
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 +
XF)
计算Chance2
0mf
50mf
100mf
500mf
Chance2(Unique): 46720*100/(100+0)=46720
46720*100/(100+41.66)=32980
46720*100/(100+71.43)=27253
46720*100/(100+166.67)=17520 Chance2(Set):
18304*100/(100+0)=18304
18304*100/(100+45.45)=12584
18304*100/(100+83.33)=9984
18304*100/(100+250.00)=5230* Chance2(Rare):
10624*100/(100+0)=10624
10624*100/(100+46.15)=7269
10624*100/(100+85.71)=5720
10624*100/(100+272.73)=2850*
代码:
4.
将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min Min值列表如下 ========================== 成色
Unique Set Rare
Magical --------------------------------------- Min 6400
5600 3200 192
0mf
50mf
100mf
500mf
Chance2(Unique): 46720
32980
27253
17520 Chance2(Set):
18304
12584
9984
5600* Chance2(Rare):
10624
7269
5720
3200*
Chance2(Set)和Chance2(Rare)小于了Min值,Chance2取Min值。 也就是说MF高到一定程度并且使Chance2<Min的时候,再提高MF值已经不会再提高该成色的掉落机率。 由于这个Min值的存在,导致了MF曲线上产生拐点。
代码:
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 *
cx)/1024] 其中, cx 指 cu, cs, cr, cm; cu: Chance of Unique,
暗金几率参数; cs: Chance of Set, 绿色几率参数; cr: Chance of Rare,
亮金几率参数; cm: Chance of
Magical,蓝色几率参数. 超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。 cu, cs,
cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下: ============================ 怪物名
cu cs cr
cm ------------------------------------------ 普通怪物及仆从 0
0 0 0 蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024 随机金怪 800 800 800
1024 大部分固定金怪 800 800 972 1024 关底Boss 983 983 983
1024 其他Boss任务杀 993 993 1024
1024
计算Chance
0mf
50mf
100mf
500mf
Chance(Unique):
46720-[46720*800/1024]=10220
32980-[32980*800/1024]=7215
27253-[27253*800/1024]=5962
17520-[17520*800/1024]=3833 Chance(Set):
18304-[18304*800/1024]=4004
12584-[12584*800/1024]=2753
9984-[9984*800/1024]=2184
5600-[5600*800/1024]=1225 Chance(Rare):
10624-[10624*972/1024]=540
7269-[7269*972/1024]=370
5720-[5720*972/1024]=291
3200-[3200*972/1024]=163
代码:
6. 最终决定 若Chance =
0,则判断成功。 若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128,
则判断成功。
0mf
50mf
100mf
500mf
机率(Unique): 128/10220=0.0125
128/7215=0.0177
128/5962=0.0215
128/3833=0.0334 机率(Set):
128/4004=0.0320
128/2753=0.0465
128/2184=0.0586
128/1225=0.1045 机率(Rare):
128/540=0.2370
128/370=0.3459
128/291=0.4399
128/163=0.7853
这里需要说明一下,物品掉落时判断成色是按照如下顺序的: if(暗金判定成功)
掉落暗金物品 else if(绿色判定成功)
掉落绿色物品 else if(黄金判定成功)
掉落黄金物品 .... .... ....
所以呢,计算掉落绿色物品机率的时候,首先要排除掉掉落暗金的机率。 计算掉落黄金物品机率的时候,首先要排除掉掉落暗金和绿色的机率。 最终机率(Rare)
=(1-机率(Unique)-(1-机率(Unique))*机率(Set))*机率(Rare) 最终机率(Rare)(0mf)
=((1-0.0125)-(1-0.0125)*0.0320)*0.2370
=(0.9875-0.9875*0.0320)*0.2370
=(0.9875-0.0316)*0.2370
=0.9559*0.2370
=0.2265
最终机率(Rare)(50mf)
=((1-0.0177)-(1-0.0177)*0.0465)*0.3459
=(0.9823-0.9823*0.0465)*0.3459
=(0.9823-0.0457)*0.3459
=0.9366*0.3459
=0.3240
最终机率(Rare)(100mf)=((1-0.0215)-(1-0.0215)*0.0586)*0.4399
=(0.9785-0.9785*0.0586)*0.4399
=(0.9785-0.0573)*0.4399
=0.9212*0.4399
=0.4052
最终机率(Rare)(500mf)=(1-机率(Unique)-(1-机率(Unique))*机率(Set))*机率(Rare)
=((1-0.0334)-(1-0.0334)*0.1045)*0.7853
=(0.9666-0.9666*0.1045)*0.7853
=(0.9666-0.1010)*0.7853
=0.8656*0.7853
=0.6798
0mf
50mf
100mf
500mf 最终机率(Rare): 0.2265=22.65%
0.3240=32.40%
0.4052=40.52%
0.6798=67.98%
代码:
7.
判断暗金、绿色物品是否发生降格 暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。 暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。 绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
考虑到由于fz没有暗金冷酷盾的存在,判定成功的暗金冷酷盾全部会降格成黄金冷酷盾,所以 降格后最终机率(Rare)
= 最终机率(Rare)+机率(Unique)
0mf
50mf
100mf
500mf 降格后最终机率(Rare):
0.2265+0.0125=23.9% 0.3240+0.0177=34.17%
0.4052+0.0215=42.67%
0.6798+0.0334=71.32%
小结一下这个例子:
0MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有23.9%得到黄金冷酷盾。 50MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有34.17%得到黄金冷酷盾。 100MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有42.67%得到黄金冷酷盾。 500MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有71.32%得到黄金冷酷盾。
代码:
怪物名 cu cs cr
cm ------------------------------------------ 普通怪物及仆从 0
0 0 0 蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024 随机金怪 800 800 800
1024 大部分固定金怪 800 800 972 1024 关底Boss 983 983 983
1024 其他Boss任务杀 993 993 1024
1024
这组数据还有另外一层含义。值为1024的时候表示此类怪物不会掉落比该列品质更低的物品。 Boss任务杀,黄金物品列值为1024,表示Boss任务杀不会掉落比黄金物品品质更低的物品。(蓝色物品都是由绿色降格下来的) 蓝色怪物,随机金怪,大部分固定金怪,蓝色物品列值为1024,表示蓝色怪物,随机金怪,大部分固定金怪不会掉落比蓝色物品品质更低的物品。(比如不会掉材料) 只有普通怪物及金怪的仆从才可以打到材料
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