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第(31)楼,发贴时间:08-04-29 12:43 |
| TreasureClassEx.txt
Treasure Class – 这个项目定义了财宝等级的ID(名字), 它会被其他文件使用去联系一些数据.
每个ID都是特别的, 如果有两个一样的ID那么游戏往往会使用第一个而忽略其他的. 用到这个ID的文件有:
MonStats.txt, SuperUniques.txt and TreasureClassEx.txt
Group and Level – 这两列是伴随在一起的,
Group是用于把一些TreasureClass归类而形成一种所谓的“superTreasureClass”,
Level就是分别给每一类的一个等级. 游戏将自动根据这个第二列的等级数值来试图平衡物品掉落. 比如,
给一个等级10的怪物TreasureClass, 那么最接近的财宝等级将会被选取, 例如如果有一个等级10还有一个等级20,
那么等级10将会被选择.
Picks –
这一列根据你进入的数值类型(正的0-6或者负的-1到-6)有两个不同的功能 .在第一种情况下,这将会被用于运行“pick
drop” 程序的数组循环, 在第二种情况下,这将会被用于准确的决定什么物品,可以掉落多少 (见附录).
通过任何方式,游戏都不会掉落多于6样物品.
Unique, Set, Rare, Magic –
这被用于操纵和调整掉落出物品的品质的几率. 这一列的计算方法如下: if
treasureclass-manipulator < 1024, then multiply chance by
the term (1 – treasureclass-manipulator / 1024)
因此,1024里的一个数值或者更大的数值将会导致游戏总是掉落这个品质的物品,因为游戏将会跳过这个乘法并计算和选择这个自动的结果.
(这并是说暗金和套装总是会产生, 因为还存在其它的一些规则. 但是如果这些规则阻止了其中的一种品质,
那么后退品质的增加耐久度的亮金和蓝色物品将会产生.) 例如
(chance是一些从ItemRatio.txt和MF规则计算出来的数字): (chance) * (1 – 768
/ 1024) = 25% * (chance) = 4倍几率 (chance) * (1 – 512 / 1024)
= 50% * (chance) = 2倍几率 (chance) * (1 – 256 / 1024) = 75% *
(chance) = 1.33倍几率
NoDrop – 什么都没有的概率,
换言之就像其它所有的通过TreasureClass可以掉落的物品一样,
这个简单的被定义为什么都没掉落出来
Item1-10 –
不同的物品和TreasureClass与此关联(它能掉落什么), 这个既包含了物品代码, 物品名字,
auto-TreasureClass (见 ItemTypes.txt或附录) 和其它的一些TreasureClass.
对于金币掉落, 你可以使用the mul flag来增加一堆金币的数量 (这就是boss和金怪掉的金币比普通的怪多的原因).
Prob1-10 – 这是分别描述Item1-10每一个掉落的几率(见附录)
SumItems, TotalProb and DropChance –
除了用于注释,这几列没有其它任何目的
Term – 这一列是用于终止M$
Excel或者其它电子表格软件.
附录: 不要替换或者移动gold这一行,
游戏需要这一行来定义金币的掉落. chest这一行也会选存代码, 虽然我还不确定这是通过什么途径,
因为这是完全不经过ID的.
auto-TreasureClass用于将这些有特殊物品类型的在一定范围自动形成TCs所有物品分组,
像armo3-99和weap3-99.
这些TCs在现在的1.10受到TreasureClass这一列的限制,见于ItemTypes.txt.
掉落的几率是基于prob1-10 columns这些数值的基础上的
(这里包括NoDrop).举例来说,NoDrop设为100, 掉落物品 1-3 分别设为25,50 和 100 .
100+100+50+25 = 275 不掉落几率: 36.5% (100/275)
物品1掉落几率: 9% (25/275) 物品2掉落几率: 18% (50/275)
物品3掉落几率: 36.5% (100/275) 如果选出的列包括负值的话那么 Prob1-10
将被取代用上. 例如: Picks = -6 Item1 = 2 Item2 = 1
Item3 = 3 游戏将会分别掉落物品 2,1 和 3.
[ 本贴由 mam84 在
11-14 17:30 编辑过. ]
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