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mam84
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一叶枫桦
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Patch_D2中的各个文件的导读
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Pettype.txt
pet type = 召唤系的类型名(如golem-石魔,skeleton-骷髅),skills.txt中的”pettype”列参考此值。
idx = 召唤系的数字ID
group = 召唤系属于哪个组,每一个组中你只能有一种类型的召唤系,如druid的spiritwolf/fenris/grizzly,事实上,整个pettype.txt中也就仅此一组。
basemax = 尚不能确定。可能情况:1=一次拥有的该召唤的最大数目为1个;0=可通过技能改变。
warp = 召唤系是否能随你一起传送。如踩路点,洞穴入口,townportals。1=可以,0=否。
range = 该召唤系是否使用范围攻击。1=是,0=否。
partysend = 召唤系图标是否在左上角显示。1=是,0=否。
unsummon = 该召唤系是否能通过技能”unsummon(解散)”解除召唤。1=可以,0=否。
automap = 该召唤系是否显示在地图上。1=是,0=否。
name = 显示在召唤系图标下方的字符串文件。
drawhp = 召唤系的生命值是否在图标下方显示。1=是,0=否。
icontype = 该召唤系的图标类型。可能决定了图标在屏幕左上方的排列顺序,1=左边,2=中间,3=右边。
baseicon = 该召唤系图标的使用的dc6文件,位于”data\global\ui\hireables\ “。
mclass1-4 = 供选择的(同类型)召唤系的hcldx数字,如石魔。
micon1-4 = 供选择的召唤系图标,dc6格式。
eol = 行结束符”0”
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Properties.txt
注意:带“*”号的列游戏都不读入的;
code - 这里的代码用在前、后缀,暗金和套装相关文件的物品属性里;
*done - 1为已完成(实际上没用);
set1-7 - 有颜色的这列为1;可能为布尔类型;
val1-7 - 一些属性有固定的值?(比如+亚马逊技能);
func1-7 - 属性值的计算公式(看下面);
stat1-7 - 人物基本属性变化(参照itemstatcost.txt) ;
*desc - 对该属性的描述;
*param - 对属性参数的描述;
*min - 对属性最小值的描述;
*max - 对属性最大值的描述;
*notes - 其他;
*eol - 行结束。
func1-7:
通过以下函数由param/min/max计算实际的奖励:
1 - 使用STAT的值;
2 - 无用参数;
3 - 给几个属性以相同的值 (比如加所有抗性);用这个的话,Func1 应设为1;
5 - 有关Dmg-min;
6 - 有关Dmg-max;
7 - 有关Dmg%;
8 - 与速度有关的属性使用(ias,fcr 等...);
10 - 未知或无用参数;
11 - 未知或无用参数;
12 - 未知或无用参数;
13 - 未知或无用参数;
14 - 与凹槽有关的参数;
15 - 使用min的值;
16 - 使用MAX的值;
17 - 使用PARAM的值;
18 - 与时间有关的属性;
19 - 与带聚气技能的物品有关;
20 - 无法破坏;
21 - 与职业专用的东东有关:前面的VALUE必须是职业ID(0到6);
22 - 给任意职业加特定技能的(比如野蛮人那个变狼的帽子);
23 - 未知或无用参数;
24 - 未知或无用参数。
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RarePrefix.txt
name = 该稀有物品前缀的字符串键值(string key),tbl文件的左端入口.
version = '0'-diablo2原版,‘1‘-破坏之王。
itype1-7 = 包含物品类型(见附录)。
etype1-4 = 排除物品类型(见附录)。
add = 卖给NPC时价格增加因子(和因子?),与skills.txt中类似。
multiply = 价格增加因子(乘因子?),与skills.txt中类似。
divide = 卖给NPC时的价格减少因子(除因子?)。
附录:itype & etype
itype = Inclusion TYPE(包含类型) & etype = Exclusion TYPE(排除类型)
这个决定了一个给定的词缀可以在{itype}所包含的物品类型上产生,而不能产生于{etype}所包含的物品类型。
比如:itype = {weap,armo} etype = {axe,helm,belt}
这个表示该词缀可以产生在所有的武器和盔甲上,但是在斧子,头盔和腰带上不能产生。
通过这种方法(在‘itype’和‘etype’里面设定物品类型),你可以控制某类物品是否能产生(或者说接受)该词缀,比如让某个(些)词缀只能在剑(swords)上产生,或者不能让它在剑上产生。当然,首先你必须知道该物品的代码。
注意:以上的说明同样适应于其他有‘itype/etype’的.txt文件,如automagic,rareprefix/suffix。
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RareSuffix.txt
name = 该稀有物品后缀的字符串键值(string key)。
version = '0'-diablo2原版,‘1‘-破坏之王。
itype1-7 = 包含物品类型(见附录)。
etype1-4 = 排除物品类型(见附录)。
add = 卖给NPC时价格增加因子(和因子?),与skills.txt中类似。
multiply = 价格增加因子(乘因子?),与skills.txt中类似。
divide = 卖给NPC时的价格减少因子(除因子?)。
附录:itype & etype
itype = Inclusion TYPE(包含类型) & etype = Exclusion TYPE(排除类型)
这个决定了一个给定的词缀可以在{itype}所包含的物品类型上产生,而不能产生于{etype}所包含的物品类型。
比如:itype = {weap,armo} etype = {axe,helm,belt}
这个表示该词缀可以产生在所有的武器和盔甲上,但是在斧子,头盔和腰带上不能产生。
通过这种方法(在‘itype’和‘etype’里面设定物品类型),你可以控制某类物品是否能产生(或者说接受)该词缀,比如让某个(些)词缀只能在剑(swords)上产生,或者不能让它在剑上产生。当然,首先你必须知道该物品的代码。
注意:以上的说明同样适应于其他有‘itype/etype’的.txt文件,如automagic,rareprefix/suffix。
[ 本贴由 Inch 在 04-29 19:08 编辑过. ]
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Runes.txt
本文件作用:定义游戏中的神符之语,包括配方,名称,属性,成功与否。
Name:神符之语编号(不可重复);
Rune Name:神符之语镶嵌成功后的显示名称;
complete:是否可以镶出神符之语(是否可用);1是,0否;
server:无用参数,不填;
itype1~6:可以作为神符之语镶嵌的装备类型;
etype1~3:绝对不可以作为神符之语镶嵌的装备类型;
*runes:在某个神符之语中,需要的神符,一定要按顺序[从第一个需求神符~最后一个需求神符(总数不多于6个)];
Rune1~6:与*runes列对应(指顺序),填入所需神符的代号(r01~r33);
T1Code1~7:某个神符之语的固定魔法属性,填入properties.txt文件中的魔法属性代码;
T1param1~7:辅助上一字段(T1Code1~7)定义魔法效果;
T1min:辅助前面的字段的数值参数(神符之语中固定魔法属性的最小值);
T1max:辅助前面的字段的数值参数(神符之语中固定魔法属性的最大值);
eol:文件结束标志,填入0。
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SetItems.txt
index – 物品名称;
set – 当前物品所属套装名称;
item – 当前物品的基本代码;
*item – 套装中当前物品的名称(注释用);
rarity – 物品的稀有级别;
lvl – 物品的级别;
lvl req – 使用物品所需要的角色级别;
chrtransform – 当角色拥有当前物品时,颜色的变化;
invtransform – 物品栏中此物品的颜色变化;
invfile – 此物品所采用的图像(无扩展名的*.Dc6文件);
flippyfile - 此物品装备时所采用的图像(无扩展名);
dropsound – 此物品掉落时的声音;
dropsfxframe -此物品掉落时的声音播放声音的祯数;
usesound – 此物品在不可用状态下所采用的声音;
cost mult – 物品价格计算底数;
cost add – 物品价格计算参数;
add func – 额外的属性;
prop1 – 此物品的第一个附加属性;
par1 - 此物品的第一个附加属性类型;
min1 – 此物品的第一个附加属性的最小值;
max1 - 此物品的第一个附加属性的最大值;
prop2 – 此物品的第二个附加属性;
par2 - 此物品的第二个附加属性类型;
min2 - 此物品的第二个附加属性的最小值;
max2 – 此物品的第二个附加属性的最大值;
prop3 – 此物品的第三个附加属性;
par3 – 此物品的第三个附加属性类型;
min3 - 此物品的第三个附加属性的最小值;
max3 – 此物品的第三个附加属性的最大值;
此后诸如prop#、par#、min#、max#等参考以上解释;
aprop1a – 此物品的1号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到两套以上时所提供的附加属性);
apar1a -此物品的1号额外第一附加属性的参数;
amin1a -此物品的1号额外第一附加属性最小值;
amax1a -此物品的1号额外第一附加属性最大值;
aprop1b -此物品的1号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到两套以上时所提供的附加属性);
apar1b -此物品的1号额外第二附加属性的参数;
amin1b - -此物品的1号额外第二附加属性最小值;
amax1b -此物品的1号额外第二附加属性最大值;
aprop2a -此物品的2号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到三套以上时所提供的附加属性);
apar2a -此物品的2号额外第一附加属性的参数;
amin2a -此物品的2号额外第一附加属性最小值;
amax2a -此物品的2号额外第一附加属性最大值;
aprop2b -此物品的2号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到三套以上时所提供的附加属性);
apar2b -此物品的2号额外第二附加属性的参数;
amin2b -此物品的2号额外第二附加属性最小值;
amax2b -此物品的2号额外第二附加属性最大值;
aprop3a -此物品的3号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到四套以上时所提供的附加属性);
apar3a -此物品的3号额外第一附加属性的参数;
amin3a -此物品的3号额外第一附加属性最小值;
amax3a -此物品的3号额外第一附加属性最大值;
aprop3b -此物品的3号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到四套以上时所提供的附加属性);
apar3b -此物品的3号额外第二附加属性的参数;
amin3b -此物品的3号额外第二附加属性最小值;
amax3b -此物品的3号额外第二附加属性最大值;
aprop4a -此物品的4号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到五套以上时所提供的附加属性);
apar4a -此物品的4号额外第一附加属性的参数;
amin4a -此物品的4号额外第一附加属性最小值;
amax4a -此物品的4号额外第一附加属性最大值;
aprop4b -此物品的4号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到五套以上时所提供的附加属性);
apar4b -此物品的4号额外第二附加属性的参数;
amin4b -此物品的4号额外第二附加属性最小值;
amax4b -此物品的4号额外第二附加属性最大值;
aprop5a -此物品的5号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到六套以上时所提供的附加属性);
apar5a -此物品的5号额外第一附加属性的参数;
amin5a -此物品的5号额外第一附加属性的最小值;
amax5a -此物品的5号额外第一附加属性的最大值;
aprop5b -此物品的5号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到六套以上时所提供的附加属性);
apar5b -此物品的5号额外第二附加属性的参数;
amin5b -此物品的5号额外第二附加属性的最小值;
amax5b -此物品的5号额外第二附加属性的最大值;
*eol – 文件结束标志。
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Sets.txt
index –物品名称索引;
name –绿色套装的名称;
version –物品出现的版本,0代表原版,100代表资料片;
level –套装的级别;
PCode2a –套装的物品拥有两套以上时所提供的附加第一级别魔法属性;
PParam2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性参数(第一级别);
PMin2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最小值(第一级别);
PMax2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第一级别);
PCode2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的附加第二级别魔法属性;
PParam2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性参数(第二级别);
PMin2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);
PMax2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第二级别);
PCode3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的附加第一级别魔法属性;
PParam3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性参数(第一级别);
PMin3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第一级别);
PMax3a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第一级别);
PCode3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的附加第二级别魔法属性;
PParam3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性参数(第二级别);
PMin3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);
PMax3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);
之后诸如:Pcode#a、Pparam#a、Pmin#a、Pmax#a、Pcode#b、Pparam#b、Pmin#b、Pmax#b等参见以上描述即可。
FCode1 – 全套装备集齐后的附加1号魔法属性;
FParam1 -全套装备集齐后的附加1号魔法参数;
FMin1 -全套装备集齐后的附加1号魔法属性的最小值;
FMax1 -全套装备集齐后的附加1号魔法属性的最大值;
之后诸如:Fcode#、Fparam#、Fmin#、Fmax#等参见以上描述即可。
*eol –文件结束标志。
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)楼,发贴时间:08-04-29 12:35
Skills.txt
skill=技能名称;
Id=技能的ID代码;
charclass=哪位角色使用此项技能;
skilldesc=对于技能的说明;
srvstfunc=此列是针对战网所用,校验DLL文件关于技能的描述是否正确;
srvdofunc=此列是针对战网所用,如果校验DLL文件关于技能的描述正确的话,载入角色的相关信息;
prgstack=进程包,说明:关于游戏进程的参考值;
srvprgfunc1,2,3=此列是针对战网所用,服务器根据游戏的进程调整相应角色的攻击功能;
prgcalc1,2,3=“刺客”的技能控制数值;
prgdam=“刺客”所释放的能量技能的伤害值参数;
srvmissile=服务器调控“箭”类的参数(根据missiles.txt);
decquant=受外界影响所削减的伤害值;
lob=54X:“箭”以直线还是曲线行进;
srvmissilea,b,c=服务器从missile.txt文件中查找“箭”的类型;
srvoverlay=服务器所控制的图像选择参数;
aurafilter=服务器对于“光环”的设定参数;
aurastate=角色在使用“光环”魔法时对于角色名称的影响;
auratargetstate=被动“光环”魔法收益者的角色名称的影响;
auralencalc=“光环”所持续的时间,同Skillcalc.txt文件关联;
aurarangecalc=“光环”影响的范围;
aurastat1-6=“光环”影响下的状态;
aurastatcalc1-6=“光环”影响下的状态计算参数;
auraevent1-3=“光环”影响下可能发生的事件,同events.txt文件关联;
auraeventfunc1-3=当时间发生时调用的功能参数;
auratgtevent=未使用参数;
auratgteventfunc=未使用参数;
passivestate=技能的名称(来自states.txt);
passiveitype=技能的类型(来自weapons.txt);
passivestat1-5=被动攻击的状态(主要用于NEC的召唤系列技能);
passivecalc1-5=如何计算每一种被动状态(同样主要用于NEC);
passiveevent=无用参数;
passiveeventfunc=无用参数;
summon=召唤的名称(critter/spell/trap);
pettype=所召唤怪物的类型(同pettype.txt文件关联);
petmax=一次召唤所允许的最大数量;
summode=所召唤怪物的类型(同monmode.txt文件关联);
sumskill1-5=所召唤怪物拥有的技能;
sumsk1-5calc=所召唤怪物拥有的技能级别;sumumod=召唤参数(目前只针对“刺客”的技能);
sumoverlay=所召唤怪物的图像;
stsuccessonly=召唤成功后的声音;
stsound=开始音;
stsoundclass=开始音的音频;
stsounddelay=开始音的祯数;
weaponsnd=角色在使用技能时,武器的伴音;
dosound,a,b=技能使用完毕后,所发出的声音(由怪物的类型决定);
tgtoverlay=但角色遭受某项技能打击时所显示的图像;
tgtsound=技能在针对敌人时所发出的声音;
prgoverlay=技能在施放过程中所采用的图像;
prgsound=技能在施放过程中所采用的声音;
castoverlay=技能在使用时角色所发生的变化图像;
cltoverlaya,b=技能发出时用户端所显示的图像(通常同战网端进行校对);
cltstfunc=客户端的功能段;
cltdofunc=客户端直接调用参数的功能段;
cltprgfunc1-3=客户端的程序进程段;
cltmissile a-d=客户端调用Missile.txt文件进行校对;
cltcalc1-3=由客户端对技能的影响效果进行校对;
*cltcalc1-3 desc=对于技能计算的描述(没有实际的作用);
warp=当前技能是否能够转换角色的位置(比如说:SOR的Teleport);
immediate=“光环”是否立刻发生作用,(1表示立刻起作用,0表示否);
enhanceable=技能能否被提升,1表示能,0表示不能;
attackrank=无用参数;
noammo=技能是否携带有“装备”,比如说:1代表无魔法属性的箭;
range=物理攻击的范围类型,h2h=赤手攻击,rng=攻击的范围,both=以上两种均具备,none=未使用;
weapsel=当前技能是否有特定武器装备作为限制;
itypea1-3=右手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypea1-2=左右手交换攻击的参数;
itypeb1-3=左手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypeb1-2=未使用参数;
durability=使用此类技能是否检验角色的“耐力值”是否满足要求,1代表检验;
TgtPlaceCheck=角色复活时对于技能位置的影响;
ItemEffect=此种技能能否在特定的物品上出现(比如说+2 War Cry的SC);
ItemCltEffect=nova、frost nova、chain lightning专用的伤害计算参数;
ItemTgtDo=技能能够使所针对的物品做某些事情(E文版的注释说只针对SOR的Teleport,不过我觉得对于NEC的铁石魔也应该有效);
ItemTarget=限制技能所针对的特定物品或者怪物;
ItemCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCltCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCastSound=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,所采用的声音;
ItemCastOverlay=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,角色图像所发生的变化;s
kpoints=未使用参数;
reqlevel=使用当前技能所需要的角色等级;
maxlvl=当前技能所允许的最大等级;
reqstr=使用当前技能所需要的“强壮”属性;
reqdex=使用当前技能所需要的“敏捷”属性;
reqint=使用当前技能所需要的“魔法”属性;
reqvit=使用当前技能所需要的“生命”属性;
reqskill1-3=使用此技能前必须学会的技能;
restrict=Druid专用参数;
State1-3=使用此项技能所需要的其它因素;
delay=每次使用技能的拖延时间;
leftskill=能否在左面的技能按钮上使用,1代表允许使用;
repeat=在使用此项技能时,如果按钮(或者鼠标)被持续按下,是否不间断的施放技能,1代表允许;
checkfunc=确定物品是否具有合法属性;
nocostinstate=德鲁依变狼、变熊专用参数(1表示无价格);
usemanaondo=如果一种技能被持续的使用,是否对其所消耗魔法的点数进行缩减;
StartMana=持续性技能专用,在开始时所耗费的魔法数值;
minmana=当前技能所消耗的最小魔法数值;
manashift=魔法除数,用来计算消耗魔法的数量;
mana=当前技能所消耗的魔法数值;
lvlmana=每提升一级技能所需要的魔法数值的增加量;
interrupt=技能在施放过程中能否被打断(1表示可以);
InTown=技能能否在城镇中使用(1表示可以);
aura=当前技能是否为“光环”技能(1表示是);
periodic=技能施放后是否持续的进行攻击,1代表是,比如说:SOR的thunderstorm,ASS的blade shield;
perdelay=技能在转换中两种技能的转换时间差;
finishing=“刺客”技能专用参数;
passive=当前技能是否为被动技能(1表示是被动技能);
progressive=技能能否被提升(1表示能);
general=是否每个角色都能够使用当前技能(1表示能);
scroll=此项技能是否只能由卷轴激发(只用于鉴定和回城);
calc1-4=技能计算参数;
*calc1-4 desc=对于技能计算参数的注释;
Param1-8=技能参数设置;
*Param1-8 Description=对于技能参数设置的注释;
InGame=技能在游戏中是否起效(1代表起效);
ToHit=技能为1级时的物理攻击奖赏;
LevToHit=技能额外属性对攻击的奖赏;
ToHitCalc=打击率计算参数,说明:就我看来,好像只对Valkyrie、 bash和stun等技能有效;
ResultFlags=技能参数;
HitFlags=技能参数;
HitClass=技能参数;
Kick=当前技能是否采用“踢”这个动作作为攻击方式;
HitShift=攻击计算除数,用于调整伤害,包括物理伤害,元素伤害等; 调整方法:结果数值*2^HitShift/256 ;也就是说HitShift=8时调整参数=1
SrcDam=技能伤害参数;
MinDam=当前技能在1级时的物理伤害最小伤害值;
MinLevDam1-5=对于最小伤害的补充参数,例如:MinLevDam1代表2-8级每级增加的数值, 之后分别为9-16, 17-22, 23-28, 28~
MaxDam=当前技能在1级时的物理伤害最大伤害值;
MaxLevDam1-5=对于最大伤害的补充参数;
DmgSymPerCalc=对于“光环”系列的伤害补充参数;
EType=技能的类型,如:attack、fire、cold、ltng、pois、mag;
EMin=所定义的技能类型1级时的最小伤害值;
EMinLev1-5=对于所定义的技能类型最小伤害的补充参数;
EMax=所定义的技能类型1级时的最大伤害值;
EMaxLev1-5=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
EDmgSymPerCalc=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
ELen=冷冻或者毒素的持续时间(针对所定义的技能类型);
ELevLen1-3=所定义的技能类型延续时间的技能参数;
ELenSymPerCalc=对于所定义的技能类型伤害值的补充参数;
aitype=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥的作用;
aibonus=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥作用的补充值;
cost mult=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品的价格;
cost add=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品提升价格参数。
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Sounds.txt
sound = 描述性字段。
index = 记录ID,使用于其他txt文件。如Levels.txt,SoundEnviron.txt。
filename = 解释栏。该声音文件在mpq文件里面的文件名,注意Act1-4的路径为data\global\music\act*\***.wav,在d2music.mpq内;Act5的路径为data\global\music\act5\***.wav,在d2xmusic.wav内。替换或增加声音文件时注意路径。另外,改变文件名无效。(见附录)
volume = 解释栏。音量控制,取值0-255;是否起作用取决于music vol栏值,见下。
group size = 当音乐文件有多个时(一组),随机播放。有点类似于随机地图。当一组只有一个时,值为0,其他的在该组的第一个文件的该栏填入文件个数,其他取值为0。也就是说只有一个音乐组的第一个文件\值不为0。(我好罗嗦!)
loop = 是否循环播放。1=循环播放,0=播放一次。
fade in/fade out = 音乐淡入或淡出所经历的时间,即声音从消失到指定音量所需要的时间。
defer inst = 未知
stop inst = 未知
duration = 播放时间。意义不清楚,似乎除了几个有关白天和晚上的的声音外,如Act2和Act3(在ID为171和189的声音文件附近),其他均取值0。
compound = 控制同时播放的声音数量??不清楚。
reverb = 0/1控制是否增加回音效果到声音。
falloff = 取值0-4,控制声音随距离减弱的快慢。
cache = 0/1控制是否经常在缓存中播放。
async only = 0/1控制是否跳过播放不重要的声音如果装载不及时。
priority = 取值0-255,控制声音的变弱次序如果同时有多个音乐播放。换句话说就是控制播放的优先级。
stream = 0/1控制声音是否边装载边播放,否则先装载再播放;只对音乐文件有效。
stereo = 布尔值,控制立体声,只对音乐文件有效。注意:16bits(位)wav格式,采样率22,050Hz。
tracking = 0/1控制声音是否随所依附的音乐组移动,如果组的声音文件数>=2则取值1。
solo = 0/1控制该声音文件是否单独播放。
music vol = 0/1控制是否使用volume栏的音量值。
block 1 = 循环音乐在声音文件中的偏移量。
block 2 = 同上。
block 3 = 同上。
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States.txt
state:状态名称;
id:ID编号,可扩展;
group:状态组。处在同一组的几个状态无法被同时激活;
remhit:不明。仅有Cloak of Shadows为1(但性质很接近的InnerSight却也是空);
nosend:可能在服务器端和客户端传输数据时起作用。大多数为1的是被动技能,但是Bar的掌握系却是空;
transform:是否是变形的状态;
aura:状态是否以灵气方式作用;
curable:该状态是否可以被治疗;
curse:状态是否以诅咒方式作用;
active:状态是否有个激活效果(?);
immed:状态是否立刻起作用;
restrict:变形状态中是否限制使用技能;
disguise:状态是否会改变图像效果。基本是和transform一起出现的,除了HolyShield;
blue:该状态是否使被作用者变成蓝色,例如冰冻效果;
attblue:该状态下命中率栏是否显示为蓝色;
damblue:该状态下伤害力栏是否显示为蓝色;
armblue:该状态下防御力栏是否显示为蓝色;
rfblue:该状态下火抗属性栏是否显示为蓝色;
rlblue:该状态下电抗属性栏是否显示为蓝色;
rcblue:该状态下冰抗属性栏是否显示为蓝色;
stambarblue:该状态下体力栏是否显示为蓝色;
rpblue:该状态下毒抗属性栏是否显示为蓝色;
attred:该状态下命中率栏是否显示为红色;
damred:该状态下伤害力栏是否显示为红色;
armred:该状态下防御力栏是否显示为红色;
rfred:该状态下火抗属性栏是否显示为红色;
rlred:该状态下电抗属性栏是否显示为红色;
rcred:该状态下冰抗属性栏是否显示为红色;
rpred:该状态下毒抗属性栏是否显示为红色;
exp:对转换系技能起作用。该列为1的时候,被转换的单位也会为你赚经验值;
plrstaydeath:与尸体有关。也许是当角色死亡时仍可以起作用的状态标识?
monstaydeath:与尸体有关。也许是对死亡的怪物/角色起作用的状态标识?
bossstaydeath:与尸体有关。
hide:隐藏起真正的图像? 除了Decoy和ShadowWarrior/Master外,都是"擦除"尸体的效果;
shatter:该状态是否使被作用者在死亡时被打碎;
udead:该状态是否去除被作用者的尸体(或是无法选择被作用者尸体?);
life:该状态是否影响生命值(或是影响生命值的自动恢复?);
green:左下方的生命球是否变成绿色;
pgsv:该状态是否逐渐起作用的(不明白什么意思);
nooverlays:没有Overlays?
noclear:仅有Bone Armor和Cyclone Armor为1;
bossinv:仅有Decoy为1;
meleeonly:当状态激活时仅能使用近身攻击;
notondead:和尸体有关?
(AS~AV). overlay1~4:在Overlay.txt中的对应动画ID;
pgsvoverlay:当状态逐渐起作用时候的动画ID;
castoverlay:产生该状态时候的动画ID;
removerlay:状态结束时候的动画ID;
stat:是否影响角色状态;
setfunc:状态激活时调用的函数;
remfunc:状态结束时调用的函数;
missile:状态激活时产生的Missile;
skill:触发状态时使用的技能;
itemtype:该状态可以影响的物品类型;
itemtrans:该状态引起的物品颜色变化;
colorpri:该状态引起的物品颜色变化强度(色深,估计是百分比);
colorshift:颜色变化后的新颜色(?);
light-r:状态引起光源变化的红光部分(或者仅仅是红色?);
light-g:状态引起光源变化的绿光部分(或者仅仅是绿色?);
light-b:状态引起光源变化的蓝光部分(或者仅仅是蓝色?);
onsound:状态开始时播放的声音;
offsound:状态结束时播放的声音;
gfxtype:当该状态的transform/disguise列为1的时候(变形的状态),通过这里指定使用哪种图形:2-7个游戏角色;1-怪物(包括怪物/雇佣兵/NPC/背景人物等等);
gfxclass:如果gfxtype=1,那么这里指定怪物ID(在monstats.txt里的hcidx);如果gfxtype=2,通过这里指定角色ID:
0 = Amazon 亚马逊女战士
1 = Sorceress 女法师
2 = Necromancer 死灵巫师
3 = Paladin 圣骑士
4 = Barbarian 野蛮人
5 = Druid 德鲁伊
6 = Assassin 刺客
cltevent:在客户端触发状态的事件;
clteventfunc:客户端调用的函数;
cltactivefunc:状态激活时客户端调用的函数;
srvactivefunc:状态激活时服务器端调用的函数;
eol:行结束标志,0。
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