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楼主: impk
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楼主
发表于 2016-11-17 05:34:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 mdomdo 于 2016-11-17 06:05 编辑

1血鸟红门设计其实不错,适合初级玩家,但掉落太低,建议提高ss和jj的掉率,并使他成为消耗品,并设计掉落新物品也为消耗品类型,增加新人的收入005也是可以增加消耗品功能
2单系通杀太僵化,关卡设计应该不同系的难度有差别,掉落物品和技能不对应,可以刺激市场交易,比如冰系火系好打的关卡掉毒,电系的物品,关卡难度以技能区分,如要单系通杀需有更高难度的装备搭配及成本,场景应该是变化而不是一味提高新关卡的困难度,
3设计新的中期通用装备和其他暗金物品,对应不同关卡的困难度,而不是一味提高伤害和技能
4要新人留得住必须在早中期打得到能卖的东西,类似钥匙功能的消耗品卖给高级玩家,即使只打得动初中级场景,也有玩的乐趣
5关卡的设计原则建议是好不容易打的地方大概率掉好东西,而不是流畅的去刷极低掉落率的东西,这里所说的不容易打不是提高难度,而是对应任务有更多的随机性克制不同练法的优势



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沙发
发表于 2016-11-25 02:57:07 | 显示全部楼层
补充建议一点,为了留住新人,应该提高新人辛苦累积的物品价值性,比如数个心脏加数个暗金珠合成开启某些高级红门的道具,既能刺激交易,又能增加新人收入,高级玩家不会去搜集心脏,而初级玩家除了a2,什么jj,ss掉率又低,妖塔又没效率,可以靠辛苦活赚点血汗钱,钥匙的需求太不稳定了
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