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| 文件内部使用的一些计算公式
文件内部使用的一些计算公式 by:悄然花开
1.
哪些文件使用这些公式?
ItemStatCost.txt (ISC), Skills.txt (SK),
Missiles.txt (MS) for
identifiers (string entries)
plus MissCalc.txt (MSC) 和 SkillCalc.txt
(SKC)里都包含公式。
2. 公式的具体形态 1) 一个整数或者实值。 2)
对SKC或MSC中预定公式的引用(这些引用只能分别用在SKC和MSC中)。这些公式的详细解释参看附录A 3)
对技能、状态或者Missile属性的引用。这种引用可以使用以下两种方式之一描述: stat(''.) skill(''.) 其中引号中跟圆点后面代表
ISC, MS和SK的字符串,(需要注意的是,圆点之前必须要单个的引用。例如stat('level'.accr)
,或者skill('Holy
Shock'.edmn))。它还需要是一个保留字,表示我们要引用的状态、技能或missile的特定属性。具体列表和详细描述可以参看附录B。
更多一般情况下的复杂公式是由简单公式、数学运算符号(包括:'-',
:'+', :'-', :'*', :'/' and
:'^'. 其他符号无效)、标准函数(参阅附录C)以及括号组成的。
例如: Skill(‘FireStorm’.clc1)*(Skill(‘FireStorm’.edmn)+
Skill(‘FireStorm’.edmx))/2
代表火风暴技能的平均有效伤害。(火蛇的数量*平均伤害) [Default value]/((100+Skill(‘Fire
Mastery’)*5)/100))
如果把这个式子放到delay列和适当的某个技能一行,那么该技能的CD将提升
火支配技能级别*5% Stat(‘nextexp’.accr)-Stat(‘experience’.accr)
代表你的升到下一级所需要的经验值。
但是如果我们不能使用条件公式,公式的语法是没有那么灵活的。让我们继续研究它们。
3.
带条件的公式 条件公式是公式的一种,不过有一点很重要的区别:它们的值使用一种特定的方法来解释的:0表示否,1或者其他非零值表示是。不论是条件还是公式本身都可以以非常复杂的形式出现,它们包括一些简单的部分。简单的条件如下: 1)
一个简单的数字(0表示否,其他非零数字表示是) 2) 由两个表达式组成。之间使用‘>=’,
‘<=’,’>’,’<’,’==’ (意为相等) 和‘!=’
(意为不等于)这些符号连接。
复杂的条件是由简单条件使用逻辑符号组成的(+表示或,*表示与)。简单数学告诉我们,复杂条件涵盖了txt文件中的所有可能的条件。比如: (stat(‘level’.accr)>=54)*(stat(‘strength’.accr)>=25)*(stat(‘dexterity’.accr)>=136))
如果此表达式为真,则角色可以装备幻化之刃(要求达到至少54级,25力量并且136敏捷) (skill(‘Cold Mastery’.blvl)!=0)+(skill(‘Fire
Mastery’.blvl)!=0)+(skill(‘Lightning Mastery’.blvl)!=0)
条件若为真,则至少女巫的某一系支配技能不为0
条件公式具有以下格式 condition?cfla1:cfla2. condition表示条件。若条件为真,则公式值为cfla1,否则为cfla2.
例如: (stat('item_cannotbefrozen'.accr)!=0)?(dm34+50):dm34
将此公式放入aurastatcalc1列,Resist
Cold技能行,则如果角色装备上带有无法冰冻属性,抵抗冰冷光环将给角色提供额外的50%冰冷抗性。 (lvl<3)?3:((lvl<5)?4:((lvl<7)?5:((lvl<9)?6:((lvl<11)?7:((lvl<13)?8:((lvl<15)?9:((lvl<17)?10:((lvl<19)?11:12))))))))
此公式放到skpoints列和某特定技能行,此公式将使得该技能从0~20级,每级需要的技能点依次为3,
3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12,
12…
附录A
MS和SC中的公式 这些公式可以分别被Missiles.txt和Skills.txt中的特定列所引用。 SkillCalc.txt
公式 par#
调用技能函数参数(Skills.txt中的“param#”列)。其中#代表数字。 ln##
线性公式。ln##=(par#1)+[slvl]*(par#2)。例如:ln12=par1+lvl*par2.
dm## 结果递减。dm##=(110*[slvl] *
(par#2-par#1))/(100 * ([slvl]+6)) +
par#1。例如:dm34=(110*lvl*(par4-par3))/(100*(lvl+6))+par3.
lvl, blvl
lvl=技能实际等级(受到物品加成之后)。blvl=技能基础等级(技能实际投入的点数)。 ulvl 某单位等级。可以表示人物或怪物的等级。 ulvl =
stat('level'.accr); clc#, ast#,
pst# 分别引用的是Skills.txt中的“cltcalc#”,
“aurastatcalc#”和“passivestatcalc#”列 skpt 需求技能的属性 (skills.txt中的“skpoint”列 ).
允许调整使技能增加一级需要投资的点数(参考上文条件公式的举例)。
附录B
"stat"关键字的修饰符 "stat"关键字可以使用以下修饰符 base 属性的基础数值(没有经过物品加成的).
更多信息可查询ItemStatCost.txt accr 实际数值(经过物品属性加成后的) mod 变动数值.
mod=accr-base 这些修饰符在SK和MS中可以找到。更多细节参阅附录A
附录C 标准函数 rand(#,#) 两个数值中随机挑选一个。 min(#,#) 两个数值中较小的一个。 max(#,#)
两个数值中较大的一个。
附录D
公式计算的特点
整数值.
公式计算的每一步都只是用整数值进行计算。如果中间结果非整数,将向下取整.
例如:"1/3*lvl"是不正确的,它将永远等于0. 正确的写法应该是"lvl/3"
整数溢出.
计算时的中间结果在游戏中以带符号位的Dword类型变量存储(范围-2147483648…2147483647)。 1)
如果数值不在这个范围内,将发生溢出 (例如“2147483647/1000000000”= 2, 但
“2147483648/1000000000” = -2). 1)
计算出最终结果之后,游戏引擎将它存储在适当的变量中。如果该变量的范围小于dword类型的范围,同样可能会发生溢出。
公式中出现的错误 1)
如果游戏发现错误公式, 例如把“min”写成了“man”,将不改变该公式的参数,返回上一次的参数结果。 2)
如果游戏不认识某个操作符(例如:使用了C语言的操作符号"++"), 将会把整个公式视作错误公式,并返回0。 3)
除数为0的话,结果为0.(例如:50/0 = 0; 50/0+10 = 10)。 4) 公式中的循环引用 (例如:
“aurastatcalc1”列的数值设为“10+ast1”) 将造成游戏崩溃。
附件E
已知bug 1)D2中的公式总长度不能超过255个字符,超出的部分将被自动忽略。 2)某些情况下会发生溢出(参看附录D).
3)txt文件中的某些单元可能无法识别正确识别公式 (例如:MS中的“Vel”列).
4)有时候被公式修改过的属性可能不会正确的刷新,
重设技能或者保存退出可以解决此问题。
附录F
txt文件中可以正确识别公式的列(1.10版) 文件名
列 missiles
SrvCalc1 missiles CltCalc1
missiles $HitCalc1 missiles
CHitCalc1 missiles
DmgCalc1 missiles
DmgSymPerCalc missiles EDmgSymPerCalc
skills prgcalc1 skills
prgcalc2 skills
prgcalc3 skills
auralencalc skills
aurarangecalc skills
aurastatcalc1 skills
aurastatcalc2 skills
aurastatcalc3 skills
aurastatcalc4 skills
aurastatcalc5 skills
aurastatcalc6 skills
passivecalc1 skills
passivecalc2 skills
passivecalc3 skills
passivecalc4 skills
passivecalc5 skills petmax
skills sumsk1calc skills
sumsk2calc skills
sumsk3calc skills
sumsk4calc skills
sumsk5calc skills
cltcalc1 skills cltcalc2
skills cltcalc3 skills
perdelay skills
skpoints skills
calc1 skills calc2 skills
calc3 skills
calc4 skills
ToHitCalc skills DmgSymPerCalc
skills EDmgSymPerCalc
skills ELenSymPerCalc
skilldesc ddam calc1 skilldesc
ddam calc2 skilldesc
p1dmmin skilldesc p1dmmax
skilldesc p2dmmin skilldesc
p2dmmax skilldesc p3dmmin
skilldesc p3dmmax skilldesc
desccalca1 skilldesc
desccalcb1 skilldesc desccalca2
skilldesc desccalcb2 skilldesc
desccalca3 skilldesc
desccalcb3 skilldesc desccalca4
skilldesc desccalcb4 skilldesc
desccalca5 skilldesc
desccalcb5 skilldesc desccalca6
skilldesc desccalcb6 skilldesc
dsc2calca1 skilldesc
dsc2calcb1 skilldesc dsc2calca2
skilldesc dsc2calcb2 skilldesc
dsc2calca3 skilldesc
dsc2calcb3 skilldesc dsc2calca4
skilldesc dsc2calcb4 skilldesc
dsc3calca1 skilldesc
dsc3calcb1 skilldesc dsc3calca2
skilldesc dsc3calcb2 skilldesc
dsc3calca3 skilldesc
dsc3calcb3 skilldesc dsc3calca4
skilldesc dsc3calcb4 skilldesc
dsc3calca5 skilldesc
dsc3calcb5 skilldesc dsc3calca6
skilldesc dsc3calcb6 skilldesc
dsc3calca7 skilldesc
dsc3calcb7 weapons len
weapons calc1 weapons
calc2 weapons
calc3 weapons
spelldesccalc armor
len armor calc1
armor calc2 armor
calc3 armor
spelldesccalc misc
len misc
calc1 misc
calc2 misc calc3
misc spelldesccalc
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