| cvvnx1 |
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第(1)楼,发贴时间:06-07-24 23:44 |
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二. 伤害范围 先看这3张折线图
图中: *x轴为技能显示伤害(由于fd的min-max差别小,所以我简化成avg
dmg) *y轴为实际所受伤害,负数部分为heal *每一根数据线代表一种res状态 *图中的一些dmg数据是我们最常使用的,如:
400=max版holyfire的aura伤害;2.7k=fire
blast不带gc时的伤害以及40点eh时pet+火猪的伤害; 18k是纯fireball
sor常规装备下的avg伤害,等等。 *图中的数据由计算得来,然后在tcp/ip中双开验证。 *因为都是取的avg
dmg,所以这只表示了大概的伤害范围,实际值是有波动的,同时这里也不需要具体实测数据,我们所需要知道的只是一个大概范围而已。
这一张是ld的图。 *由于平时我们习惯用ld的max
dmg来代指整个dmg,所以这里y轴的dmg部分我也是这么标记的,
所以如果是foh的话需要翻倍。 *由于ld的dmg跨度很大,所以图中所示avg所处的范围并不代表实际dmg就会在这附近。
实际上ld有个很特殊的地方那就是实际dmg比avg
dmg要大。这是因为ld系列实用的abs道具只有t-god一种,一般的char都只有20点电吸收,换言之不管我们的dmg如何跳动都最多只能被吸掉20点,这时对于ld来说,假设图中所示avg
dmg刚好被免疫的时候,打出接近min的伤害也只能回复少量life,但是打出靠max的伤害时打掉的life很多时候就多于20点。由于这个特点,实际ld的免疫点实际上比avg
ld要大一些,对于ls这种复数打击的技能尤其是这样。
这张是cd *由于cold dmg的min-max差别不大,所以我还是用的avg
dmg代替实际dmg。 *图中的res都指的是cm效果过后的实际res
基于元素伤害量子理论,我们在决定自己的元素dmg的时候,应该尽量的选择一个性价比最高的数值,也就是说能最大量地牵制对方的装备,同时自己付出的技能点/装备牺牲却最少。如果我们是靠元素攻击主攻,那么这时我们需要考虑到的条件有: (1).
我们的伤害必须要足以使对手res不够时就会很被动,就算不是秒杀,也要到一次打掉好大一截life这种程度;这对于快速有效地消灭pet和minion也是很有效的。
当然单纯用来牵制的话就不必在意这一点;
(2).能使对手装备选择最大化地捉襟见肘。不管是牵制max
res也好,牵制amount res也好,或者牵制吸收道具也好,逼得对方尽量地不能用常规装备就是我们的目的。
这时我们的攻击伤害的衡量单位不是本身的数字,而是对方抗性装备的件数: 我常举的一个例子是6k ls与7k
ls,它们的差别在哪里?
对于抗性不足的对手,它们同样的致命,而对于有心要免疫的对手,它们都相当于85%lr+20%abs+20abs ---
它们之间1k的差别被对手分段化地抗性装备所湮没了。关于怎么样才能算最大化的牵制,没有一个定量的标准,比如说bizzard牵制对方必须加400%
cr,和lightning牵制对方必须有20%max
res+wisp这两者相比都算是狠狠地牵制,但究竟哪一种更狠是没有标准的;
(3).我们使用的技能本身的攻击方式会影响我们需要多大的dmg。我这里是指,对于那些容易击中的,打击次数多的技能,对手只有免疫一条路可走,不然会很危险,比如说wof,再比如说frozen
orb;相对地,对于那些命中率不高的,打击次数少的,比如说fb,很多时候对手不需要完全免疫它,而实际上要做到挨一下fb只掉50
life要比做到完全不掉life所需要付出的装备代价要小多了。 这里一个经常提到的对比就是fo和blizz,和它们dmg数值上的巨大差异不符合的是,在没有完全免疫的前提之下,相同技能等级的orb和blizz威力相当,甚至更大,
我的粗略测试显示, 在对手cr 75%, 双乌鸦时,2.5k(20点技能点)blizz完全命中对手造成的伤害是49-50,
而同样状态下同样技能投入的orb dmg=590,
造成实际伤害50-55点,而且并非体爆。 这时我们能得出的一个结论就是,低dmg多打击次数型的技能,只要没有被完全免疫,那么它受对手res/吸收的影响相对于高dmg低命中的技能要小。更典型的例子是asn的wof,用dmg=15-25的wof烧死3k
life的对手的事情并不是很罕见。
回到正题,在决定dmg的时候,如果我们使用的是wof之类的技能,那么就算一下只打掉对手5点life,也是一个很大的威胁,而象foh或者lightning这种,就算一下打掉50点,也几乎算是被废掉了;
(4).我们的元素攻击要尽量少地给对方回复life,
在这一点上高dmg低打击次数的攻击方式比较有利。比如说如果对手狠下心不要脸要用luna了,那么orb就变成大紫瓶了,而这时blizzard却还能打人打得很疼,虽然luna对于所有的角色来说都是废品盾牌,而且用了luna对于自己的pet来说是机会,但是这不能阻止那些被orb抽life打法逼疯了的家伙走极端;
(5).对手的类型影响我们dmg多少。这里我指的是,首先,对于那些比较温柔的对手,我们的dmg可以低一点,只要不是被完全免掉,那么慢慢磨也是没关系的,对于bh/charge
din,飞飞barb这些bt来说,一定要dmg高到可以压制住他们的气焰才能算是合格 ---
当然dmg的高低也不是自己说了算的,对手穿什么也很重要-.-
然后,牵制是一个互相的过程,自己在挖空心思想牵制对方的时候,对方也会想尽一切办法牵制自己,现在7种角色里边6种会元素攻击,而且这6种的元素还都不弱,轻视其中任何一种的下场都很凄惨。
总结发言: 基于上边的所有内容,我总结道:元素伤害应该是量子化的,分段化的。具体怎么个分段最好,这是依大家build不同而不同的。
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本贴由 cvvnx1 在 08-01 19:23 编辑过. ]
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